01566nam a2200205 i 450000100060000000300090000600500170001500700150003200800410004702000180008802400270010604000280013310000310016124501650019226001050035730000430046252007400050570000300124585600850127547124ES-BaOER20240507091336.0cr |||||||||||231010s2022 sp |||||s|||| 0|| ||spa d a9788417027773 a10.5281/zenodo.6338126 aES-BaOERbcatcES-BaOER1 aCalderón Gómez, Daniel10aConsumir, crear, jugarh[Recurs electrònic] : bpanorámica del ocio digital de la juventud /c[autoria: Daniel Calderón Gómez, Alejandro Gómez Miguel] aMadrid :bCentro Reina Sofía sobre Adolescencia y Juventud, Fundación FAD Juventud ; ccop. 2022 a109 p. : digital, fitxer PDF (1,42 Mb) aEste informe pretende por entender las prácticas de ocio digital de la población adolescente y joven de hoy, con especial énfasis en los patrones de consumo de contenido audiovisual a través de Internet, poniendo la mirada en las prácticas videolúdicas y en la creación de contenidos y con un foco especial en la dimensión de género. Queremos conocer y entender las experiencias de los usos tecnológicos digitales vinculadas al ocio en esta población, sus intereses en los consumos y creaciones audiovisuales, el uso de videojuegos, lo que valoran y lo que les preocupa en relación a sus usos y prácticas, en nuestro afán por mejorar el bienestar y la calidad de vida de la juventud. (Font: Presentación)1 aGómez Miguel, Alejandro zE-Linkuhttps://www.centroreinasofia.org/publicacion/investigacion_ocio_digital/