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    <title>Consumir, crear, jugar</title>
    <subTitle>panorámica del ocio digital de la juventud</subTitle>
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    <namePart>Calderón Gómez, Daniel</namePart>
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    <namePart>Gómez Miguel, Alejandro</namePart>
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    <publisher>Centro Reina Sofía sobre Adolescencia y Juventud, Fundación FAD Juventud</publisher>
    <dateIssued>cop. 2022</dateIssued>
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    <form authority="gmd">Recurs electrònic</form>
    <extent>109 p. : digital, fitxer PDF (1,42 Mb)</extent>
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  <abstract>Este informe pretende por entender las prácticas de ocio digital de la población  adolescente y joven de hoy, con especial énfasis en los patrones de consumo de contenido audiovisual a través de Internet, poniendo la mirada en las prácticas videolúdicas y en la creación de contenidos y con un foco especial en la dimensión de género. Queremos conocer y entender las experiencias de los usos tecnológicos digitales vinculadas al ocio en esta población, sus intereses en los consumos y creaciones audiovisuales, el uso de videojuegos, lo que valoran y lo que les preocupa en relación a sus usos y prácticas, en nuestro afán por mejorar el bienestar y la calidad de vida de la juventud. (Font: Presentación)</abstract>
  <note type="statement of responsibility">[autoria: Daniel Calderón Gómez, Alejandro Gómez Miguel]</note>
  <identifier type="isbn">9788417027773</identifier>
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