02586nam a2200289 i 450000100060000000300090000600500170001500800410003202000180007304000280009104100130011910000260013224501660015824600270032425000120035126000310036330000110039449000310040550000410043652011020047759505080157970000260208783000380211394200080215199900170215995201200217647383ES-BaOER20250331175306.0250331s2023 sp |||||r|||| 0|| ||spa d a9788412575484 aES-BaOERbcatcES-BaOER1 aspaheng1 aMuriel, Daniel91880314aLos Videojuegos como cultura :bidentidad y experiencia en el mundo actual /cDaniel Muriel y Garry Crawford ; traducción de Cecilia Pavón y Claudio Iglesias33aVideo games as culture a1ª ed. aMadrid :bAmpersand,c2023 a345 p.10aComunicación & Lenguajes aTít. orig.: Video games as culture8 aLos videojuegos se han convertido en un componente importante de nuestro paisaje cultural y, como ya ocurrió con el cine, la música y la televisión, su amalgamiento con la vida cotidiana crece día a día. Por lo tanto, hablar sobre una cultura de los videojuegos en singular puede resultar problemático, pero es justamente en esa articulación donde se revela su complejidad y su carácter cambiante. Daniel Muriel y Garry Crawford proponen aquí una perspectiva crucial para la comprensión de los videojuegos como experiencia, al mismo tiempo que proporcionan un análisis profundo de cómo ellos pueden ayudarnos a comprender aspectos de la vida social tales como el trabajo, la educación, el poder, la empatía y la identidad en el mundo contemporáneo. De esta manera, a partir de testimonios de jugadores, diseñadores, periodistas y académicos, este trabajo conduce los estudios de juegos (game studies) a una serie de áreas apenas exploradas y establece nuevos marcos teóricos y metodológicos para el análisis de los videojuegos y su cultura. (Font: Editor) aPrefacio y agradecimientos -- 1. Introducción. La cultura contemporánea a la luz de los videojuegos -- 2. Emergencia y consolidación de los videojuegos como cultura -- 3. Los videojuegos y la agencia en el marco del neoliberalismo y l cultura participativa -- 4. Los videojuegos como experiencia -- 5. Videojuegos más allá del escapismo. Empatía e identificación -- 6. Videojugadores y (post)identidad -- 7. Conclusión. Esto no es un videojuego, ¿o sí? -- Glosario -- Bibliografía.  aCrawford, Garry93975 0aComunicación & lenguajes918804 cMON c47383d47383 00102udc40708GaCERCbCERCcSd2025-03-31eDl0oS 04195pCERC25030006r2025-03-31 00:00:00t1w2025-03-31yMON