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003 ES-BaOER
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_bcat
_cES-BaOER
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_aCalderón Gómez, Daniel
245 1 0 _aConsumir, crear, jugar
_h[Recurs electrònic] :
_bpanorámica del ocio digital de la juventud /
_c[autoria: Daniel Calderón Gómez, Alejandro Gómez Miguel]
260 _aMadrid :
_bCentro Reina Sofía sobre Adolescencia y Juventud, Fundación FAD Juventud ;
_ccop. 2022
300 _a109 p. : digital, fitxer PDF (1,42 Mb)
520 _aEste informe pretende por entender las prácticas de ocio digital de la población adolescente y joven de hoy, con especial énfasis en los patrones de consumo de contenido audiovisual a través de Internet, poniendo la mirada en las prácticas videolúdicas y en la creación de contenidos y con un foco especial en la dimensión de género. Queremos conocer y entender las experiencias de los usos tecnológicos digitales vinculadas al ocio en esta población, sus intereses en los consumos y creaciones audiovisuales, el uso de videojuegos, lo que valoran y lo que les preocupa en relación a sus usos y prácticas, en nuestro afán por mejorar el bienestar y la calidad de vida de la juventud. (Font: Presentación)
595 _a1. Introducción -- 2. objetivos del estudio -- 3. Metodología -- 4. Principales hallazgos -- 5. Análisis de resultados: 5.1 Equipamiento TIC y ocio digital ; 5.2 Creadores de contenido ; 5.3 Videojuegos -- 6. Conclusiones -- 7. Biografia -- 8. Anexo -- Índice
700 1 _918433
_aGómez Miguel, Alejandro
856 _zE-Link
_uhttps://www.centroreinasofia.org/publicacion/investigacion_ocio_digital/
942 _cEL
999 _c47124
_d47124