| 000 | 02418nam a2200277 i 4500 | ||
|---|---|---|---|
| 001 | 47383 | ||
| 003 | ES-BaOER | ||
| 005 | 20250331175306.0 | ||
| 008 | 250331s2023 sp |||||r|||| 0|| ||spa d | ||
| 020 | _a9788412575484 | ||
| 040 |
_aES-BaOER _bcat _cES-BaOER |
||
| 041 | 1 |
_aspa _heng |
|
| 100 | 1 |
_aMuriel, Daniel _918803 |
|
| 245 | 1 | 4 |
_aLos Videojuegos como cultura : _bidentidad y experiencia en el mundo actual / _cDaniel Muriel y Garry Crawford ; traducción de Cecilia Pavón y Claudio Iglesias |
| 246 | 3 | 3 | _aVideo games as culture |
| 250 | _a1ª ed. | ||
| 260 |
_aMadrid : _bAmpersand, _c2023 |
||
| 300 | _a345 p. | ||
| 490 | 1 | 0 | _aComunicación & Lenguajes |
| 500 | _aTít. orig.: Video games as culture | ||
| 520 | 8 | _aLos videojuegos se han convertido en un componente importante de nuestro paisaje cultural y, como ya ocurrió con el cine, la música y la televisión, su amalgamiento con la vida cotidiana crece día a día. Por lo tanto, hablar sobre una cultura de los videojuegos en singular puede resultar problemático, pero es justamente en esa articulación donde se revela su complejidad y su carácter cambiante. Daniel Muriel y Garry Crawford proponen aquí una perspectiva crucial para la comprensión de los videojuegos como experiencia, al mismo tiempo que proporcionan un análisis profundo de cómo ellos pueden ayudarnos a comprender aspectos de la vida social tales como el trabajo, la educación, el poder, la empatía y la identidad en el mundo contemporáneo. De esta manera, a partir de testimonios de jugadores, diseñadores, periodistas y académicos, este trabajo conduce los estudios de juegos (game studies) a una serie de áreas apenas exploradas y establece nuevos marcos teóricos y metodológicos para el análisis de los videojuegos y su cultura. (Font: Editor) | |
| 595 | _aPrefacio y agradecimientos -- 1. Introducción. La cultura contemporánea a la luz de los videojuegos -- 2. Emergencia y consolidación de los videojuegos como cultura -- 3. Los videojuegos y la agencia en el marco del neoliberalismo y l cultura participativa -- 4. Los videojuegos como experiencia -- 5. Videojuegos más allá del escapismo. Empatía e identificación -- 6. Videojugadores y (post)identidad -- 7. Conclusión. Esto no es un videojuego, ¿o sí? -- Glosario -- Bibliografía. | ||
| 700 |
_aCrawford, Garry _93975 |
||
| 830 | 0 |
_aComunicación & lenguajes _918804 |
|
| 942 | _cMON | ||
| 999 |
_c47383 _d47383 |
||